Características generales de la Colección Multisaber

Julio 3rd, 2009 by Bibiana Guerra Duarte

Aquí les presentamos las características generales de los software educativos de la Colección Multisaber.

Los softwares educativos de la Colección Multisaber se sustentan en la concepción de “Hiperentornos de aprendizaje”, definidos por el MS. C César Labañino, como: “Sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla o elementos representativos de diversas tipologías de software educativo”[i].

Contempla una interfaz estandarizada, que proporciona un ambiente de trabajo intuitivo, ameno y dinámico con un alto nivel de interactividad para acceder a la información existente en los softwares.

Ofrece diversos espacios, entornos, ambientes educativos con amplias potencialidades didácticas, que se identifican en la estructura didáctica de este tipo de programa, compuesta por una integración armoniosa y flexible de diferentes componentes:

  • libros electrónicos, que constituyen la base de conocimientos.
  • Entrenador o ejercitador, constituido por un cuestionario interactivo que incluye variados ejercicios y preguntas que contempla un sistema de retroalimentación.
  • Componente lúdico, compuesto por variados juegos interactivos.
  • Glosario especializado ilustrado.
  • Galería multimedia.
  • Registro de resultados individuales.
  • Módulo dirigido al maestro.

Jugando con las palabras

Todos estos componentes están sustentado en tecnología hipermedia, ofreciendo una versatilidad que abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación en la práctica educativa.

La colección “Multisaber” posee una presentación genérica y una particular de cada producto. La idea general de la presentación de la colección muestra el título de la Colección que metafóricamente expresa la idea del aprendizaje de múltiples contenidos que contribuyen a satisfacer la avidez de saberes que se manifiesta en los niños y niñas desde edades tempranas.

La presentación particular muestra elementos representativos de cada asignatura o disciplina y los ambientes en que se produce el aprendizaje de los contenidos al interactuar con el software.

Cada software cuenta con una mascota, entre las que se encuentran: Pelín, Nabumbo, Tomasita, Filiberto, Comefeo, Boxeador, Grillito y otros.

Estos personajes tienen el propósito de guiar, orientar y ayudar a los niños y niñas en su desempeño con el software en cualquiera de las secciones donde se encuentren.

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