Aquí les presentamos las características generales de los software educativos de la Colección Multisaber.
Los softwares educativos de la Colección Multisaber se sustentan en la concepción de “Hiperentornos de aprendizaje”, definidos por el MS. C César Labañino, como: “Sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla o elementos representativos de diversas tipologías de software educativo”[i].
Contempla una interfaz estandarizada, que proporciona un ambiente de trabajo intuitivo, ameno y dinámico con un alto nivel de interactividad para acceder a la información existente en los softwares.
Ofrece diversos espacios, entornos, ambientes educativos con amplias potencialidades didácticas, que se identifican en la estructura didáctica de este tipo de programa, compuesta por una integración armoniosa y flexible de diferentes componentes:
- libros electrónicos, que constituyen la base de conocimientos.
- Entrenador o ejercitador, constituido por un cuestionario interactivo que incluye variados ejercicios y preguntas que contempla un sistema de retroalimentación.
- Componente lúdico, compuesto por variados juegos interactivos.
- Glosario especializado ilustrado.
- Galería multimedia.
- Registro de resultados individuales.
- Módulo dirigido al maestro.

Todos estos componentes están sustentado en tecnología hipermedia, ofreciendo una versatilidad que abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación en la práctica educativa.
La colección “Multisaber” posee una presentación genérica y una particular de cada producto. La idea general de la presentación de la colección muestra el título de la Colección que metafóricamente expresa la idea del aprendizaje de múltiples contenidos que contribuyen a satisfacer la avidez de saberes que se manifiesta en los niños y niñas desde edades tempranas.
La presentación particular muestra elementos representativos de cada asignatura o disciplina y los ambientes en que se produce el aprendizaje de los contenidos al interactuar con el software.
Cada software cuenta con una mascota, entre las que se encuentran: Pelín, Nabumbo, Tomasita, Filiberto, Comefeo, Boxeador, Grillito y otros.
Estos personajes tienen el propósito de guiar, orientar y ayudar a los niños y niñas en su desempeño con el software en cualquiera de las secciones donde se encuentren.
Los software educativos de la Colección “Multisaber” brindan la posibilidad de trabajar en parejas con el objetivo de propiciar el trabajo colaborativo y auspiciar una atmósfera de cooperación entre ellos. Los niños y niñas pueden identificarse con los atributos: nombre, grado y grupo, los cuales son registrados por la máquina con el propósito de poder reconocer las interacciones de cada uno con el programa.
Aunque los softwares posibilitan el trabajo en parejas, se registra el resultado individual de los escolares. Para ello se ofrecen mecanismos de registro, control y almacenamiento de las interactividades. Esto permite la exploración del nivel alcanzado por los escolares en su desempeño con el software y repercute en la obtención de información relevante que contribuye al enriquecimiento del diagnóstico que los maestros tienen de sus niños y niñas y al autocontrol del aprendizaje, lo cual tributa al desarrollo de la metacognición.
La navegación e interacción concebida es libre a partir del empleo de índices o ambientes ilustrados que plantean determinadas situaciones; se utilizan además palabras, frases y zonas sensibles que contienen información adicional, secuencias de páginas y ejercicios, así como vínculos entre las distintas partes del software que proporcionan diferentes niveles de acceso a la información. Estos factores facilitan la gradación de los contenidos y la selectividad de recursos lo que propicia la atención a las diferencias individuales, necesidades educativas, motivaciones e intereses.
Se proporciona también vías de orientación, ubicación y localización en las diferentes partes de los softwares, tales como señalizadores, títulos de cada pantalla, temas y epígrafes, contadores de páginas que permiten orientarse acerca de los temas de estudio, en qué parte del software se encuentra y cómo retroceder o avanzar en la interacción con la información. Esto posibilita, independientemente del mecanismo de navegación utilizado, que el estudiante no pierda la orientación en el tema que estudia o que pueda restaurarla en caso de que la pierda.
Como parte del sistema de orientación que ofrecen estos softwares se cuenta además con una ayuda manipulativa y operacional de manera puntual para cada contexto, a través de las cuales se explican e ilustran los elementos que integran la interfaz de cada entorno y la forma de operar con ellos para facilitar la interacción.
Se brindan diferentes servicios informáticos, como:
Búsqueda:
La búsqueda de manera rápida de la información se produce de manera puntual sobre la base de palabras, frases o simplemente patrones de caracteres que el usuario propone como atributo para la realización de la búsqueda.
Extracción de la información:
Algunos softwares de la Colección proporcionan este servicio por medio de la copia o impresión de textos si existe una impresora conectada a la computadora. Este servicio informático conjuntamente con el de búsqueda, constituyen mecanismos informáticos importantes para la articulación del software educativo con otras aplicaciones informáticas como procesadores de texto, editores de presentaciones digitales, editores de páginas Web, entre otras, que pueden utilizarse para la realización de tareas escolares. Estos servicios informáticos constituyen un eslabón fundamental para el desarrollo de procedimientos de búsqueda, selección, extracción, creación, conservación y procesamiento de la información, algoritmo de vital importancia en los procesos asociados al “aprender a aprender.”
Música:
La música de fondo en los diferentes ambientes, es otro de los servicios que se ofrecen en estos programas. Tiene un carácter recreativo y constituyen un elemento motivacional. La música utilizada en estos programas corresponde al género infantil, lo que constituye una vía para el rescate de las tradiciones y el acervo cultural, así como propiciar el desarrollo de la imaginación y creación infantil.
El botón “Música” funciona como un conmutador (on/off), o sea el mismo botón la activa y la desactiva. Toda vez que se conmuta una música, se escuchará un nuevo número musical como si se hubiera cambiado de estación de radio. Una vez concluida una pieza musical se pasa a la siguiente de manera cíclica.
¿Qué contiene el módulo “Temas” o “Clases”?
Este módulo constituye la base de conocimientos. En él se proporciona información sobre el o los temas que se abordan en cada software. Se utilizan varias formas para presentar la información, a partir de la explotación consecuente de recursos multimedia (textos, imágenes, videos, locuciones, diaporamas). Se brinda además la posibilidad de interactuar con palabras, frases y zonas sensibles que permiten el acceso a información adicional, lo que garantiza diferentes niveles de lectura, estableciendo nexos entre los contenidos y la aclaración del significado de palabras de difícil comprensión. Esto contribuye a la adquisición, reforzamiento y fijación de los conocimientos y por tanto, la consolidación de ellos. Esta forma de presentar los contenidos facilita, además, la atención a las necesidades educativas, motivaciones e interese individuales, así como a las diferencias en los estilos y ritmos de aprendizaje.
El visor de los temas tiene el panel dónde se presenta el contenido, con una barra de desplazamiento que posibilita la lectura de todo el texto. En el fondo se presenta una imagen que representa gráficamente el tema al cual pertenece el epígrafe que se está leyendo. El tema de fondo y los colores de los objetos varían de un producto a otro.
Los recursos de imágenes, videos y diaporamas asociados al contenido se muestran en una pantalla de proyección que se despliega y comienza a reproducirse, al hacer clic sobre el ícono que la representa.
¿Qué contiene el módulo “Ejercicios” y cuál es la estrategia metodológica concebida?
El módulo denominado Ejercicios, consta de un cuestionario interactivo dirigido a fijar y profundizar los contenidos estudiados en cada una de los temas abordados.
La forma de acceso a los ejercicios es diferente entre los software de la Colección. En algunos softwares se accede de forma secuencial transitando por todos los ejercicios que contiene el software. En otros casos, se efectúa a partir de la selección de el o los temas que desean ejercitar y después se seleccionan los ejercicios a realizar atendiendo a diferentes criterios. En otros software, es necesario configurar baterías de ejercicios, así como activarlos y desactivarlos en el módulo destinado al maestro a través de un configurador, según se necesite. Estas últimas formas de selección posibilitan la atención a las necesidades e intereses de los escolares y a facilitar la adaptación de las diversas situaciones y actividades educativas que se proyecten para realizar con el programa.
El cuestionario está conformado por varias tipologías, como:
- Selección simple (de varias opciones de respuesta, solo una es la correcta).
- Selección múltiple (de las opciones respuestas, varias son correctas9.
- Completar los espacios en blanco escribiendo la respuesta a través del teclado.
- Completar los espacios desplazando las respuestas que se ofrecen.
- Enlazar elementos de dos columnas
- Identificar un objeto entre varios.
- Verdadero o Falso
- Clasificar.
- Seleccionar palabras.
- Seleccionar textos.
- Ordenar texto (todo el texto o algunas palabras contenidas en un texto).
- Ordenar una sucesión de pasos o de imágenes.
- Cambiar letras.
- Dividir palabras en sílabas, entre otras.
Los enunciados e indicaciones de los ejercicios fueron concebidos con una base orientadora que expresa el objetivo cognoscitivo y educativo que se persigue y las operaciones a ejecutar para lograrlo.
El estudiante tiene la posibilidad, de interactuar con el ejercicio y rectificar la respuesta, tantas veces como considere necesario, hasta que tome la decisión definitiva de validarla, a través del botón destinado a tal función.
Algunos software permiten varias oportunidades para dar respuesta a una pregunta planteada, según su nivel de complejidad. Ante una respuesta incorrecta, pueden obtenerse “mensajes de ayuda” o frases de estímulos dirigidos a incidir en la esfera afectiva-volitiva, de manera que eviten sentimientos de frustración y por el contrario, induzcan al estudiante a trazarse metas superiores, perseverar ante los posibles errores y crear un clima agradable, de respeto, confianza en si mismo y camaradería. Los mensajes de ayuda pretenden constituir un resorte cognitivo orientado a producir un nuevo intento exitoso. Estos niveles de ayuda contemplan la posibilidad que ofrece el programa de consultar la información que se necesita en otros módulos y regresar para continuar trabajando con el ejercicio en cuestión.
En algunos casos, para la revisión de los ejercicios, se establecen códigos de colores (verde y rojo) que simbolizan las respuestas correctas, e incorrectas, respectivamente. Si los escolares no logran dar solución al ejercicio, una vez consumidas todas las oportunidades, podrán siempre conocer la respuesta correcta y compararla con las respuestas dadas por ellos.
Es importante tener en cuenta que tanto estos estímulos, como las ayudas para la solución del ejercicio planteado, están dirigidos a orientar a los niños en la búsqueda de la solución acertada a través de diferentes estrategias que puedan seguir para compensar las carencias detectadas y no ha reforzar el error.
La pantalla donde se presentan los ejercicios cuenta con un área destinada a que los estudiantes puedan conocer:
- Cuál es el estudiante que debe responder, teniendo en cuenta la cantidad de ellos, que se inscribieron al inicio.
- Cuál es el ejercicio que se realiza, de la cantidad seleccionada.
- Qué evaluación se obtuvo en cada ejercicio realizado.
- Cuál es el porciento de efectividad que va alcanzando.
- Qué tiempo se consumió en la realización del ejercicio.
- Cuántos intentos se realizaron, con relación a la cantidad prevista para la solución de un ejercicio dado.
Al concluir los intentos previstos para la solución de los ejercicios, algunos softwares brindan además, a través del botón “Saber más”, una información adicional, relacionada con el contenido del ejercicio. Esto posibilita la profundización de los conocimientos adquiridos y la ampliación del acervo cultural de los escolares.
Algunos softwares de la Colección brindan, después de terminar la sesión de ejercitación, la posibilidad de ver y analizar los resultados alcanzados, de manera general y su representación gráfica.
¿Qué contiene el módulo juegos?
La Colección Multisaber cuenta con gran variedad de atractivos e instructivos juegos. Están dirigidos a promover un aprendizaje sustentado en el resorte motivacional del entretenimiento.
Los juegos previstos crean un ambiente de cooperación y respeto entre los participantes del mismo, contribuyen a la adquisición de responsabilidades, a aceptar las reglas establecidas, a dar oportunidad a los demás, a mostrar actitudes positiva hacia el trabajo colaborativo.
En este tipo de situación, es preciso aprovechar el momento de trabajo de los estudiantes con el software para hacer valoraciones acerca de la actividad que se realiza acerca del resultado de sus actuaciones y reflexionar acerca de sus estados de ánimo, sentimientos, criterios, etc., ante las actividades realizadas.
Estos programas cuentan además, con un sistema de Premios que desempeñan un papel importante en la motivación hacia el aprendizaje y en la adquisición de una cultura general e integral.
¿Qué contiene la Biblioteca de estos softwares?
El módulo denominado Biblioteca metaforiza una biblioteca virtual. Cuenta generalmente con los siguientes elementos:
- Glosario
- Imágenes
- Videos
- Curiosidades
- Sabías que y otros elementos de interés que resumen contenidos de importancia o enriquecen el acervo cultural de los estudiantes.
En el Glosario se incluyen palabras de difícil comprensión relacionadas con los temas abordados en los softwares y las palabras calientes que aparecen en los distintos temas, a partir de las cuales se ofrece el significado de las mismas y en muchos casos, estos se observan ilustrados mediante imágenes, lo que contribuye al desarrollo del vocabulario científico de los escolares, así como a crear una actitud conciente del uso del diccionario.
En este módulo se recogen además, las imágenes, fotos, y videos utilizados en cada software, clasificados por temáticas y con comentarios sobre lo que muestran, lo que posibilita el debate sobre su contenido.
¿Qué características presenta el módulo “Registro”?
El módulo Registro, presenta una interfaz que permite explorar los resultados de las interactividades de los niños y niñas con el software que se han almacenado. El análisis de la información que se muestra, posibilita al maestro realizar valoraciones del desempeño alcanzado, lo que contribuye al enriquecimiento del diagnóstico de los escolares. Esto facilita la planificación de actividades para la atención diferenciada necesaria de ellos, de acuerdo con sus características individuales, en términos de tareas extraclases, o actividades compensatorias, así como plantearles nuevos retos y llevarlos a niveles superiores en su aprendizaje.
Esto a su vez, posibilita a los niños y niñas a aprender a autocontrolar los resultados de sus actividades, a determinar los logros que han podido alcanzar, así como las deficiencias que aún presentan y cómo corregirlas. Es decir a tomar conciencia de sus propias acciones, trazarse nuevas metas y por tanto, asumir un rol protagónico en su proceso de aprendizaje.
La efectividad y calificación o evaluación obtenida en el cuestionario interactivo y los juegos, se expresa como la relación porcentual entre la cantidad de respuestas correctas (Bien), incorrectas (Mal) o parcialmente correctas (Regular), y la totalidad a alcanzar según la cantidad de ejercicios propuestos. En algunos software la evaluación se expresa de forma cuantitativa (por puntos alcanzados)
En este módulo también se presentan servicios informáticos para su mantenimiento y gestión (búsqueda, impresión, edición de los atributos que identifican a los escolares, borrar registros en casos necesarios, etc.) si se accedió al software a través de la modalidad de Maestro, mediante la contraseña prevista. Los resultados obtenidos, son imprimibles directamente desde la pantalla.
¿Cuál es el contenido del módulo del “Maestro”?
El módulo “Maestro” de estos software educativos, está dedicado a los docentes. El mismo contiene documentos metodológicos, acerca del contenido que abordan y su tratamiento metodológico, así como recomendaciones generales y específicas para su inserción en la práctica educativa.
Contienen además materiales de consulta y artículos científicos que abordan la enseñanza de los contenidos tratados en los softwares.
En algunos software de la Colección, se podrá encontrar en este módulo, “El configurador para que el maestro pueda hacer la selección necesaria de los ejercicios o agregar bases de datos nuevas, lo que facilita la actualización su actualización y garantiza durabilidad a los productos.






¿Cómo acceder al catálogo de la colección multisaber?
El catálogo será publicado en el Portal CubaEduca próximamente